I. SHRNUTÍ CHYBNÝCH PŘÍSTUPŮ
Ve článku Chyby Vypravěče jsme si ukázali některé základní chyby, jichž se Vypravěči mohou dopouštět avšak neukázali jsme si konkrétně, jak je možno se s chybami vyrovnat. Vypravěči nechybují z důvodu zlovůle, ale často právě díky svému dobrému úmyslu – stanoví si něco jako ideál a pak se snaží do něj nacpat své hráče. Na rovině hry pak samozřejmě aplikují bezhlavě svůj ideál na hráčské postavy – ale pozor – také na postavy nehráčské. Lidé mají tendenci brát NPC (česky CP) na lehkou váhu, ale Vypravěč, který hru nešidí, ví, že NPC jsou v jistém smyslu stejně živé a opravdové, jako kdokoliv jiný. Mohou cítit bolest, mít vlastní motivy, řídit se vlastními hodnotami a emocemi. Může se to zdát jako šílenství, ale je to tak. Filmoví a divadelní herci například tuhle dovednost mají velmi rozvinutou – charakter žije a lze ho hrát poctivě do všech důsledků. A stejně jako živé lidi ho lze zneužít, poškodit a překroutit. Ale zpět k ideálu-svěrací kazajce, který může pohltit hru.
Pokud je tím ideálem románově dramatický příběh, Vypravěč má tendenci stát se Manipulátorem, pokud je tím ideálem realistický svět bez “hollywoodských náhodiček”, stává se z něj Deus Otiosus = “nečinný bůh” a ze světa nevlídné místo v němž se budou hráči brzy frustrovaně nudit. Podobných ideálů se může vyskytnout tolik, kolik je lidí, ale princip zůstává stejný – dobrý úmysl uchopený dogmaticky se stává zlem.
Manipulátoři se snaží příběh udržet ve svém vysněném lineárním koridoru, “nečinní bohové” naopak do zblbnutí simulují realitu se vší bezpříběhovostí, jakou to poskytuje. Na místě ale je se zeptat, jak tedy vlastně vést hru “správně”? Jde to i jinak, než jen neurčitou snahou vyhnout se extrémům? Existuje nějaký funkční a praktický návod, který pomůže vytvořit příběh, aniž by byl lineárním koridorem a zároveň vytvořit svět plný možností a přitom realistický v rámci stylu, který se hraje?
Moje odpověď zní ano a svůj návod přináším. Netvrdím, že jsem objevil Ameriku a jsem přesvědčen, že mnozí zkušení Vypravěči tento systém používají už dávno, třebaže mu říkají jinak, nebo situaci nikdy neproblematizovali a vždycky jim to takhle šlo. Spíš jako potvrzení toho, že systém, který přináším, není úplně dogmatizovatelný, člením ho na základní dvě složky. Viz níže.
II. SYSTÉM UZLOVÝCH BODŮ
Postup minimalizující nepříjemné tendence při přípravě i vedení hry nazývám pracovně “systém uzlových bodů”. Vypravěč nemá připravenou ani žádnou “jeskyni”, ani lineární příběh za sebou následujících událostí a nutností, ani složitý kosmos (vesnici, město) různých poznámek k postavám a místům, ale má připravenou strukturu uzlových bodů. Příběh postav se odehrává ve volném prostoru mezi uzlovými body zcela svobodně a je naprosto jedno, jak se postavy k uzlovému bodu dostanou. Uzlový bod je pak podmínkou pro základní posun v příběhu. Uzlové body nemusí být umístěny ani zdaleka lineárně – dají se umístit jakkoliv. Mohou vytvářet strukturu o libovolném množství rozměrů, pro jeden posun může být několik alternativních uzlových bodů.
Základním procesem ale není nic jiného, než to, aby se uzlové body staly součástí Vypravěčovy představy o herním plánu. Jakmile je začne používat jako myšlenkovou pomůcku, hráči jsou okamžitě osvobozeni od linearity (u manipulátora) nebo na druhé straně od totální ztráty orientace (u simulátora). Mezi jednotlivými body, kterými může být jak místo, tak setkání s někým, osoba, kniha, předmět, divadelní hra atd. se lze (dokonce musí!) pohybovat s absolutní svobodou a volností.
Příklad: Uzlovým bodem je děsuplná informace o tom, že mistr cechu bílých mágů byl před lety infikován démonem, který ho nutí žít za nocí jiný život než přes den. Jediné, co od uzlového bodu potřebujeme, je to, aby předal tuto informaci a aby byla předána ve vážném až krizovém tónu, tj. nikoliv s humorem nebo jako klep. Všechno ostatní je variabilní. Místo předání, čas předání. Může být nalezena ve sklepě v zápisníku rozmočeném od slz a krve, může ji sdělit neklidný duch, může ji zašeptat mezi záchvaty strnulosti šílenec v místním blázinci, může postavy požádat o schůzku tajemný cizinec a zamotat informaci do osobních handlů. Jediné, co musí zůstat zachováno, je obsah a forma informace. Součástí formy je i to, že musí být zřejmé, že má informace nemalou hodnotu a závažnost, tj. například by ji nemělo přehlušit jednání o nepodstatnostech s tajemným cizincem. Na druhou stranu je třeba znát míru a informaci nezdůrazňovat nadbytečně – nesmí být znát, že je to 100% questová informace. Jistota by měla být v ideálním případě okolo dvoutřetinové hodnoty – dost na to, aby nebylo pochyb, že je na něco podstatného dobrá, ale ne dost, aby bylo jasné, zda je samotným uzlovým bodem, nebo jen podpůrnou informací či dokonce dez-informací.
III. DVĚ SLOŽKY SYSTÉMU
Předtím jsem ale zmínil dvě složky. Ne, nic jsme nevynechali a nic nepřehlédli. Pokud si přečtete pozorně text nad příkladem, povšimnete si toho, že “systém uzlových bodů” implikuje v zásadě dva naprosto odlišné prostory:
1. uzlové body
2. prostor mezi nimi
V obou těchto prostorech všechno funguje v zásadě protikladně. Zatímco uzlové body jsou potomci linearistického přístupu a jsou to prvky “scénáře” (k tomu se také vrátíme – o scénář v manipulátorově slova smyslu se nejedná), tj. obsahují nějaké připravené situace a je v nich tedy určité “násilí” vlastní předpřipraveným věcem, tak prostor mezi uzlovými body je naopak potomek simulačního přístupu Nečinného boha – tj. vše je v něm dovoleno, pokud to neporušuje pravidla hry a vnitřní pravidla světa včetně kultury a psychologie postav. Trik a umění samozřejmě spočívá v tom že hráč nesmí rozeznat tyto dvě věci od sebe, jinak se kouzlo rozplyne. Vypravěč tedy usiluje o to, aby uzlové body byly dokonale sžité a prolnuté se světem a nečněly z něj tak, aby se na ně dalo ukázat, tj. aktivně zakrývá naprosto protikladnou povahu obou složek.
A nyní k tomu scénáři. Jak jsem již napsal, uzlové body jsme zavedli právě proto, že jsme scénář psát nechtěli. Na druhou stranu – chceme-li například dobře zapadající detektivní zápletku – nemůžeme něco jako scénář úplně zahodit a simulovat svět z ničeho a jen reagovat bez přípravy na akce hráčů, protože náhodně zahrané akce NPC do sebe nezapadnou zpravidla tak hezky, jako promyšlená detektivka. Uzlové body ale nejsou předpřipravené “animačky” v jinak svobodném světě, které se automaticky přehrají, když postavy poprvé vstoupí do lokace – tak, jak to známe z počítačových her. Jak je to možné? Neodporuje to snad výše uvedenému příkladu, kde někdo na postavy hodil předpřipravenou informaci aniž by s tím mohly něco dělat?
IV. KOUZLO SVOBODNÉ VOLBY
Odpověď se skrývá v zásadě dvou typech uzlových bodů. První typ – “jednosměrné” – spočívají v prostém získání (informace, předmětu), nebo nějaké podobné akci, která se obvykle spouští pokud se k ní postavy nějak dostanou a má za efekt zpřístupnění nového akčního prostoru. Nová informace umožňuje novou invenci, nový předmět (příslovečný klíč) zas otvírá doslova novou prostoru.
Druhý typ uzlových bodů – “rozhodovací”- je samozřejmě ten zásadnější a zajímavější. Právě kvůli němu jsou někdy mapy uzlových bodů poměrně složitými pavouky s mnohým větvením. Jedna z nejzábavnějších věcí v RPG je samozřejmě fenomén svobodné volby. Je zábavný jak pro hráče, kteří tak projeví svou vůli, tak pro Vypravěče, který čelí výzvě věrně odrazit vůli hráčů ve svém světě. Svobodná volba probíhá podprahově téměř neustále – “dáme si v hostinci pivo nebo víno”, “vezmu si tu dýku z pokladu, nebo ji prodám”, nicméně většinou nemá valnou dramatickou hodnotu. Právě úkolem Vypravěče je vynést, vyzdvihnout, vypreparovat možnost svobodné volby v její čistotě a nabídnout ji hráčům tak, aby ji mohli prožít naplno. Zkrátka připravit dramatické situace v nichž není volba úplně černobílá, situace, kdy se mohou postavy mezi sebou pěkně chytnout (samozřejmě proto, že hráči hrají věrně jejich povahy, v realitě by se sami hráči třeba snadno shodli, ale ve hře to postavy neudělají, protože pocházejí z radikálně rozdílných kultur například), nebo kde budou muset třeba i jednotné postavy provést nějakou formu Sofiiny volby.
O těchto uzlových bodech platí totéž, co o jednosměrných – tj. jejich místo a čas a kontext nemusí být pevně určen, jenom fakt volby a její základní atmosféra je daná. Co je zásadní a základní – volba musí být opravdová, tj. není to volba mezi “dobrem a zlem” kde je jasné, že postavy si vyberou dobro, ale je to volba mezi dvěma (či více) pozicemi, které lze obě přijmout i odmítnout na základě zajímavých argumentů. Lze samozřejmě předkládat i primitivní volby, kde je výběr předem jasný, ale jejich dramatický efekt je nulový. Kouzlo skutečné volby spočívá v tom, že profiluje charaktery – každá postava si v rámci každé volby ujasní, co vlastně chce, a co jsou vlastně její motivy a cíle – což ji definuje naživo daleko lépe, než předpřipravené historky o “dětství na vysočině”.
Vypravěč musí samozřejmě myslet napřed a proto připraví separátní linie od každé možnosti volby, která se nabízí v uzlovém bodu. Vznikají tak vlastně paralelní vesmíry lišící se efektem volby – některé prvky spolu sdílejí a mohou potkat postavy v obou (více) vesmírech, ale některé se volbou vyřadí a natrvalo opouštějí mapu možných uzlových bodů.
Příklad: Postavy se rozhodují mezi prokázáním přízně politikovi a nebo rytíři. Jeden nebo druhý jim může zajistit přístup do královské hrobky, kde se nachází něco, co postavy potřebují. Pokud zvolí politika, nabídne jim kromě návštěvy monumentu také účast na večerním plese smetánky, pokud zvolí rytíře, ten jim kromě přístupu k hrobce také z vděčnosti povypráví důležité detaily o jejich misi. V obou paralelních vesmírech je zajištěn přístup k hrobce. Jen ve vesmíru s politikem jsou ale postavy na plese. Jen ve vesmíru s rytířem mají informaci navíc. Vkročením do rytířova vesmíru tak zcela ztrácejí možnost účastnit se plesu (je to jednorázová akce a nebude se opakovat), vkročením do politikova ztrácejí informaci k misi. Pokud je ta informace uzlovým bodem a může ji znát i někdo jiný než rytíř, pravděpodobně se odstěhuje někam dostupně do nového vesmíru postav.
V. NEČEKANÉ VOLBY
Poslední poznámka týkající se “rozhodovacích” uzlových bodů se týká nečekaných voleb. Příliš se to nezdá, ale poctivě postavené opravdové volby mívají někdy víc řešení, než kolik si byl Vypravěč schopen představit. Samozřejmě vždycky lze vytvořit umělohmotnou zrežírovanou (i když opravdovou) volbu, jakou měl před sebou Neo v Matrix Reloaded – stál před dvěma dveřmi a mohl prostě odejít jen jedněmi nebo druhými. Nic jiného, nic víc. Jenže ve hře často nelze postavy uzavřít do nerozbitného koridoru se dvěma dveřmi na konci, které by najisto limitovaly volbu jen na předpřipravené kadluby. Inteligentní hráči hrající inteligentní postavy mají často u složitých voleb tendenci nacházet různá kompromisní a smírná řešení, nebo je náhle napadne řešení, které Vypravěč neviděl. Největší chybou by bylo v takovéto chvíli invenci zastavit a strhnout volbu násilím zpět do předpřipravených kolejí. Právě chvíle nečekané volby je velkou příležitostí pro Vypravěče, aby předvedl svoje schopnosti – ne v tom, že volbu postavám překazí, ale v tom, že ji dokáže jeho svět živě a opravdově reflektovat.
VI. HRÁČSKÉ PŘEŠLAPY PŘI ROZHODOVÁNÍ
Může se zdát přepjaté, ale i proti tomuto přístupu lze najít protiargument: Ne vždy totiž hráči/postavy volí v takovéto dramatické situaci poctivě nebo empaticky vzhledem k hernímu stylu. Základní tři chyby jsou tyto:
1. Chyba inteligence a vzdělání. Hráči zkrátka ve vypjaté situaci plné nebezpečí a názorových střetů zapomenou hrát své postavy a dají raději přednost vlastní inteligenci a vlastnímu vzdělání, vlastní literární nebo přírodovědné sběhlosti a vymyslí za své postavy řešení, které je sice originální a super, ale z hlediska psychologie postav jasně svědčí o omylu.
2. Chyba nepřítomnosti vzrušení a emocí. Někteří hráči hru prožívají pouze intelektuálně a odmítají přijmout fakt, že v dramatické situaci se mohou postavy chovat také velmi často impulzivně, hystericky, nelogicky, zkratkovitě atd. samozřejmě ve shodě se svým charakterem. Hráč naproti tomu analyzuje poklidným rozumem uprostřed emocionální vřavy a dospívá k nerealisticky robotickým rozhodnutím, kterými popírá živou skutečnost odehrávající se ve hře.
3. Chyba nerespektování stylu hry. Hráči sice hrají víceméně poctivě charaktery, ale minou se se stylem dobrodružství. Pokud hrajeme heroickou fantasy, kde jde především o souboje, potyčky, hrdinské výpravy proti přesile a návštěvy komicky výstředních čarodějů, pak se do takového prostředí naprosto nehodí nějaké právnické kličky a složité kompromisnické řešení, které bere ději konfliktnost a hrdinskost. A naopak.
Vypravěč tedy nesmí propadnout přílišné sebekritice a povolovat hráčům výstřelky jen proto, aby si potvrdil svou ušlechtilost tím, že jim umožní svobodnou volbu i tehdy, když na ni z hlediska psychologie postav nebo herního stylu nemají právo.
VII. MEZIPROSTOR
Poslední věc, kterou je třeba probrat, než bude systém představen celý, je to, jak se pohybovat v prostoru mezi jednotlivými uzlovými body. Zde toho není mnoho, co říci, nebo naopak velmi mnoho. Na pohyb po “volném prostoru” se vztahují všechna moudra, která náleží každému vedení hry, tenhle pohyb je samotný základ. Je třeba dynamicky reagovat na povahu hráčů – aktivní hráči/postavy si často vystačí sami, stačí jen nechávat svět odpovídat na jejich podniky. Pasivnější hráči potřebují občas postrčit. Vzhledem k tomu, že k uzlovému bodu je odevšad stejně daleko, není třeba často žádné zvláštně směrované postrčení, stačí jen trochu sevřít stěny trash compactoru (abychom použili příměr ze Star Wars) a postavy hned začnou jednat samy 🙂
Obecně je třeba připomenout, že bez respektu k psychologii NPC hra ztrácí mnoho ze svého kouzla. Je to podobné jako fyzikální zákony – pokud fungují, hráči mají dobrý pocit, že mají svobodu v hranicích zákonů jednat. Totéž platí o charakterech – pokud jsou NPC konzistentní, tj. Vypravěč s nimi necvičí jak se mu právě hodí, ale uchovává jejich psychiku pevnou a jim vlastní, vzniká podobně dobrý pocit jistoty. O co cenější je pro postavy získat přízeň NPC, o které vědí, že je v jistém smyslu skutečná a chová se opravdově, než dějově vnucená přízeň, která je implantována do povahy NPC, aby sloužila příběhu! Díky skutečným charakterům NPC získává hra celý jeden nový rozměr v němž lze hrát, vítězit, prohrávat, zažívat dobrodružství. Základní dynamiku tedy v “meziprostoru” mezi uzlovými body udává interakce s NPC a s tím svázané akce a dobrodružství. V meziprostoru se NPC chovají naprosto realisticky a Vypravěč má čas a prostor pomalu zvažovat kde a kdy by pro hru bylo nejpřirozenější, aby se zjevil další uzlový bod, aniž by trčel a nemístně na sebe upozorňoval.
VIII. FALEŠNÉ STOPY
Čtenáři Harryho Pottera si jistě nemohli nevšimnout, že Rowlingová používá jednu poměrně jednoduchou techniku ke stavbě své detektivní zápletky: rozeseje napříč dějem celkem slušné množství náznaků (například že zrádcem je X, Y, Z…) a nakonec si vybere jako opravdové jen některé z nich a zrádcem je jen pan W (nebývá mezi podezřelými). Ostatní jsou jen náhody nebo paranoidní podezření ze strany hrdinů. Chtěli-li bychom se jako Vypravěči inspirovat, znamenalo by to pro nás včleňovat do hry určité množství falešných “uzlových bodů”, tedy “informaci” nebo “rozhodnutí”, která vlastně nemají s hlavním dějem skutečnou návaznost. Doporučuji si taktiku otestovat, protože míra a síla těchto falešných stop musí být rozhodně nižší než v literatuře. Když se to přežene, postavy mohou začít řešit neexistující zápletku a ve chvíli, kdy se do ní pustí plnými silami (Vypravěč jim to nemůže vymlouvat, nejsme manipulátoři), je poměrně snadné skončit tak, že po dvou měsících složitého vyšetřování zjistí, že honili vlastní stín a zatím se zhroutila možnost realisticky pokračovat v opuštěném ději, například proto, že temný mág už dávno zařídil to, co mu měly postavy překazit, než se vydaly na zcestí.
Nicméně určité malé množství falešných stop je důležité si udržovat – prostě proto, že je to realističtější. Postavy budou muset více rozvažovat komu a čemu věřit. Je to zábavnější a dramatičtější.
IX. ZÁVĚR
Závěrem mohu říct jen to, že zaprvé gratuluju těm, kteří se dočetli až sem a zadruhé, že bych se velmi rád dozvěděl formou komentáře nebo jiného článku, jak řeší vedení hry jiní Vypravěči a jestli našli systém podobný nebo naprosto nepodobný tomu mému.
© 2007 Jan Kozák Jr.