Vedení hry

Během let hraní RPG, čtení rozličných pravidel, setkávání se s ostatními hráči a vypravěči jsem shromáždil určité poznatky o vedení hry, třebaže v neuspořádané formě, které bych zde zveřejnil jako odpověď na opakované žádosti čtenářů stránek.

Tyto poznámky k vedení hry by mohly být pomůckou a radou pro hráče, kteří tyto stránky navštívili a rádi by se zde něco dozvěděli obecně o RPG, nejen o konkrétním světě Siranie a Klanů. Každý Vypravěč a hráč má svoje zkušenosti a každý by se svými pozorováními jistě mohl přispět. Přivítám jakékoliv postřehy. Jisté je rovněž to, že zkušenosti každého jsou jiné a že některé body, které zde budu rozebírat, mohou někomu připadat příliš primitivní, samozřejmé, nebo naopak odlehlé a málo aktuální. Naopak někomu se může stát, že zde nenajde odpovědi na své nejpalčivější otázky ohledně vedení hry. Jsem si těchto možností vědom a na základě vašich reakcí v mailu nebo v návštěvní knize na stránkách budu postupně obsah této stránky obohacovat a rozšiřovat. Delší a hlubší rozbory vedení hry si nicméně šetřím pro chystaného Průvodce vedením hry, který by jednoho dne mohl vyjít tiskem, ať už jako součást modulu Siranie, nebo samostatně.

Poslední důležitá poznámka: Temperament každého Vypravěče je jiný a proto ne každému sedne určitý styl hry. Někdo nedokáže vést hru bez mnohastránkové přípravy, jiný zas ze všeho nejvíce oblibuje improvizaci, v níž sám objevuje, o co vlastně v příběhu jde apod. Moje poznámky tedy vychází z mé zkušenosti a jistě nejsou obecně platné.

JAK ZAČÍT?

Radím začít od známého, malého, slabého, drobného, nicotného. Jedna z věcí, která přináší potěšení hráčům, Vypravěčům, divákům filmů, čtenářům atd. je kouzlo gradace (tj. postupné vynořování se děsivějších monster, komplexnějších zápletek, důležitějších velmožů atd.). Na čím nižším stupínku se začíná, tím déle lze gradovat, aniž by se příběh změnil v megalománii. Jedna z věcí, kterou ale bude muset přijmout každý, kdo nehraje hru jen na jeden večer, je to, že radost z gradace jednou skončí a Vypravěč bude muset být schopen příběh už od začátku založit na něčem jiném – gradace je dobré koření, ale nikoliv „grund“ děje.

JAK POPISOVAT?

Hezké slovo je „líčit“. Vypravěč je právě od toho vypravěč, že „líčí“ jako lovec na pozornost hráčů a má za úkol ji chytit do svých tenat a vtáhnout do jiného světa. Největším „líčidlem“ je plynoucí děj hnaný samotnými hráči, ovšem jeho předpokladem je „třpytka“, tj. dobrý popis okolí, prostředí a okolních dějů, na který se hráči chytí a zapojí se do něj. Pro popis doporučuju zautomatizovat mantru „barvy-vůně-zvuk“, která i když je dodržovaná mechanicky, přináší dobré výsledky. Vypravěč by neměl popisovat obecně, ale konkrétně, zachytit představivost. A představivost nelze chytit na obecných pojmech jako „nepřítel“, „dům“, „cesta“, ale na konkrétních věcech, které při popisu jakoby vytanou před očima. Dobrou pomůckou je popis věcí, míst a lidí, jejichž části nebo celek viděl Vypravěč ve skutečnosti, ve filmu nebo na obrazu a sám si je dokáže vybavit do živých podrobností, které pak dokáže vypíchnout a právě ony oživí celou scénu. Všechno dobré má i dobrou míru a to platí o popisu zvlášť – sebeobraznější a sebedynamičtější popis nudí, trvá-li příliš dlouho. Postavy jižjiž touží vstoupit do toho obrazu a začít jednat a namísto toho musí pořád poslouchat další řečnické výlevy. Kdo nedokáže zastavit proud své výmluvnosti, měl by opět namemorovat mantru „celek + význačný rys“ a při popisech se držet jen dvouvětného shrnutí. Jedna věc, která by se možná mohla zdát podružná, ale v důsledku je pro vedení děje velmi závažná, je rozdíl v popisu věcí, které má Vypravěč nachystané jako pro děj důležité a věcí pro děj nedůležitých. Správně by neměl být znát rozdíl a Vypravěč by se měl naučit velmi jemné až neviditelné manipulaci s hráči, která se vytváří drobnými důrazy při popisu věcí a lidí. Důležitá je opravdová jemnost v důrazech, protože důraz jakkoliv větší než velmi malý působí trapně a zvlášť citlivější a inteligentnější hráči na něj reagují právem alergicky, zatímco tupější nebo úslužní hráči na něj sedají jako na lep a ze hry se stává fraška.

VEDENÍ HRY

Každý Vypravěč má jinou „ruku“ a každý hráč má tak trochu jiné potřeby, nicméně obecně platí toto: Vypravěč musí ve hráčích vzbudit dojem, že jim předkládá jakýsi svět, jehož on je pouze vypravěčem, nikoliv bohem. Hráči musí mít pocit, že mají vliv na děj a dějiny, že se pohuybují v něčem relativně pevném, nikoliv v maškarádě jejímž cílem je prosazení Vypravěčovy představy o tom, jak má vypadat „dramatický příběh“. Vtip je v tom, že opravdu dramatický je jen ten příběh, třebas úplně primitivní, ale v němž mají hráči opravdový vliv na změnu děje a opravdu nudný je jen ten příběh, třebas dokonale mytický a skvělý, ale v němž jsou hráči pouze pozorovateli toho, jak skvěle to Vypravěči do sebe zapadá, když si dělá „svůj“ příběh. Skutečným cílem totiž není pobavení Vypravěče, ale hráčů. Jednou z největších chyb Vypravěče je, když se snaží být Osudem. Může být krutý, může být vlídný, může být prostý, může být komplikovaný, ale nesmí být Osudem.

SMRT POSTAV

Smrt je součástí života. Velmi záleží na typu hry, ale smrt by rozhodně měla hrozit a měla by postavy občas navštívit, aby strach neotupil svůj hrot. Strach ze smrti by neměl být denním chlebem, neboť pak ztrácí smysl, protože jak hráči, tak jejich postavy si zkrátka na ustavičnou hrozbu zvyknou (a to není jejich chyba). Základním pracovním prostředím by mělo být relativní bezpečí. Smrtelné ohrožení je důležitý dramatický prvek, se kterým je potřeba náležitě zacházet a nikoliv si jej nechat proklouznout mezi prsty a udělat z něj bezzubou otravu, která obletuje postavy na každém rohu. Smrtelné ohrožení by samo v sobě mělo nést smrt – tj. v případě, že se postavy zachovají z dějového hlediska „špatně“, měla by smrt skutečně hrozit a s ohledem na velikost hrozby v případě špatné volby i přijít. Skutečný život je nespravedlivý a smrt v něm přichází často nečekaně a zcela nezaslouženě (z našeho lidského hlediska). V RPG podle mého názoru tento přístup nemá smysl, ačkoliv je realistický. Smrt má přijít vždy až po varování a to v závislosti na situaci po prvním, druhém nebo třetím. Smrt, která po těchto varováních nepřijde, ztrácí kredit a proto by rozhodně přijít měla. Pokud hráč nereaguje na varování a nechá smrt přijít, co pak? Pokud si ji skutečně vykoledoval, pak jej nechme zemřít. V hraničních případech lze použít tyto taktiky: Smrt neúplná – tj. všichni myslí, že je mrtev, ale démon jej polomrtvého odvlekl kamsi a tam atd.; Smrt, která má smysl – pokud se postava obětuje za ostatní, splní nějaký hrdinský úkol apod. je její smrt přijata jako hrdinská. Velmi důležité je dbát na odstranění povrchního pathosu smrti. Smrt by něměla být jakási duchovitá, unylá, romantická a patetická momentka, ale krutá skutečnost, která je v prvé řadě skutečná a jakoby obyčejná a pak teprve se spolu s uvědoměním, že právě odešel někdo, o kom si všichni mysleli, že s nimi bude ještě dlouhé roky, rodí v myslích okolostojících patos a smutek. Ne dříve.

HRÁČ kontra POSTAVA

Jistě platí stařičká pravda, že hráči nejsou postavy. Ať už jsou hráči cokoliv, tak jejich postavy s nimi nemají mít nic společného a hra a skutečnost by měly být dva oddělené světy. K tomu je třeba říct tolik, že toto je ideál, k němuž by měl každý hráč směřovat, ale kterého ne každý dosáhne. Někteří hráči mají zkrátka menší talent odlučovat od sebe rozličné vnitřní pochody a do jisté míry to beztak platí o každém člověku. Není třeba rozebírat, že atmosféře hry nijak neprospívá osobní nevraživost hráčů a podobně. U čeho bych se však zastavil jsou informace, které znají hráči, ale nemají znát jejich postavy. I když hráči nejsou postavy, je kýžené, aby takových informací bylo minimum, protože přestože poctivý hráč nezneužije své vědomosti a takové informace neovlivní prvoplánově chování jeho postavy, přesto je ovlivní druhoplánově. Zkrátka věc, kterou neví ani hráč ani postava je opravdové tajemství, zatímco věc, kterou zná hráč, ale nezná postava je virtuální tajemství, které v hráčově prožívání opravdovým tajemstvím prostě není.

SYSTÉM NÁHODY

Častokrát se ve hře dojde k situaci, kdy není možné jasně rozhodnout o úspěšnosti nebo neúspěšnosti nějaké akce, neboť je věc na vážkách. Tehdy přichází „náhodnostní faktor“. Když odhlédneme od jeho prvotní funkce popsané výše, musíme se pozastavit nad tím, jak působí sekundárně na hru. Zaprvé působí pozitivně, protože v hráčích vzbuzuje dojem, že je kostka/karta/mince jakýmsi nestranným účastníkem hry, který může předvést něco, co je překvapivé i pro samotného Vypravěče. Zadruhé však někdy působí poněkud rušivě, zvláště u herních skupin, které si zakládají na „svíčkové atmosféře“. Asi každý zažil rušivost toho, kdy je náhle lehce hypnotická atmosféra ponoření se do příběhu narušena listováním v pravidlech a hledáním zakutálených kostek pod stolem. Velmi málo rušivým systémem náhody je systém karetní – zvlášť příjemné je, pokud si Vypravěč vyvine nějaký vlastní dostatečně otevřený „tarotový“ systém, který je zároveň inspirací a zároveň radou.

DÉLKA HRY A POČET HRÁČŮ

Obojí je věcí značně individuální. Někteří hráči jsou velmi aktivní a i v menším počtu již působí dojmem značného houfu a jiní jsou pasivní a může jich beztrestně být více. Jako obecné optimum vidím počet 4-5 BEZ Vypravěče. Proč? Jeden a dva hráči ještě „nedělají společnost“, ale jsou buďto jednotlivcem se světě fantazie nebo dvojicí. Fungování dvojice se liší od fungování ve více lidech, protože je dualistické. Teprve tři lidé vytvářejí společnost, mají společný veřejný prostor, mohou vytvářet názorové frakce atd. Z mnoha hledisek je skupinka tří ideální. Její počet je příjemně komorní. Jsou nicméně minimem a zkušeností nalezené optimum se nachází u počtu čtyř a pěti. Okolo šesti již začíná být skupinka příliš velká, má tendenci se štěpit a tišší hráči se nedostávají ke slovu. Co se týče času, pak je psychologicky ověřeno, že člověk je schopen se na určitou věc soustředit jen omezenou dobu. Liší se to případ od případu a člověka od člověka, ale ze zkušenosti vyplývá, že tak po 2,5-3 hodinách poprvé pozornost ochabuje (je to přibližně délka hollywoodského filmu 🙂 Proto je nejlepší v takové chvíli – která sama při hře vyplyne – udělat přestávku, kdy se lidé protáhnou, projdou, udělá se nový čaj atd. tak po 15-20 minutách se může pokračovat s dalším „hollywoodským filmem“. Dva filmy na večer jsou tak akorát. Pokud však je potřeba hrát déle, je dobré pak přestávky přizpůsobovat potřebě. Přestávky jsou dobré také z toho hlediska, že vybíjejí přirozenou tendenci odpadnout od děje a po přestávce se lze opět ponořit do hry čerstvěji, než během pseudopřestávek vynucených nepevným vedením hry nebo odskočením na záchod.

© 2004 Jan A. Kozák

World

Races

Sirania

North

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon

Qurand

Rasy

Siranie

Sever

Lebara

Vezan

Havdaur

Argolin

Arkagas
Sairis
Vaktar
Garion
Xalgon